下午,在享用过铁拳风味的美式午餐后,对午餐并不是很满意,很想吐槽,但还是要保持微笑的梨珍珠就在办公楼里见到了铁拳目前的首席设计师,著名的托儿所、锤石之父r。

    所谓首席设计师,不代表他是铁拳中所有设计师的老大,“首席”在铁拳这边更多的是一个荣誉称号,而非实权岗位。

    但他的作品确实缕缕让人惊艳,梨珍珠知道,如果她的蝴蝶效应不吹到铁拳设计师的脑洞里,那他未来应该还会设计出更多有趣,上限奇高,操作灵动,可以打的很秀的英雄。

    比如佐伊、新·阿卡丽和厄斐琉斯,都是创新程度非常高的英雄,相较之下,有些英雄设计的就很水,比如10的某位新秀,就是一个纯堆砌出来的作品。

    老设计师非常和善的招待着她们在铁拳的全开方式办公场中间转了一圈,梨珍珠也注意到,实际上在工作的人只有大概三分之一,剩下的人要么是在做“测试员”,要么就是在“取材”。

    嗯,就是玩游戏啦。

    这让梨珍珠感到非常的新奇,她上辈子是个职场老油子,最熟悉的环节就是在有人要参观她们的办公时,要装出一副正在认真工作的样子,不能被外人或者领导看穿,哪怕当时是休息时间,或者自己手头上也确实没什么事可做,都要装的像是在很认真的工作。

    但铁拳这边似乎完全没有这样的顾虑,很多玩游戏的员工还都一边玩一边找她要签名之类的,氛围可以说非常的轻松活跃。

    “我们今年一年的工作已经基本都结束了,而明年要做的事情都还在计划中,这正是他们放松的时候。”

    (r)张开双手,表情还有些自豪:“放松的人越多,就说明我们之前的工作完成的越好!”

    “啊……明白了。”

    梨珍珠知道他的意思了,铁拳的管理思维和她上辈子司空见惯的那种形式主义基调完全不同,铁拳更强调实质,你完成了自己的目标,就应该光明正大的休息。

    越是看似工作辛苦,说明工作效率越低,不仅得不到赏识,还会被清退。

    她不确定这种差异是公司差距还是国情差距,反正她是更喜欢这里的工作氛围一些。

    基本的参观结束后,她们便被邀请到了一件名为奥恩的会议室里。

    铁拳的办公区域有他们自己鲜明的特色,比如会议室,几乎每个英雄都有一间以他们的名字命名的会议室,有些名字是永久的,比如亚索这样的经典英雄,但大部分都是临时命名的,用来讨论新英雄、重做英雄和需要改版的英雄。

    但“奥恩”这个名字这么早就出现了,还是让梨珍珠感到有些意外。

    说好的8呢?他们是立项立的早,还是真的受到了某种蝴蝶效应的影响,打算把这位上单肉坦届的霸主在7就推出来?

    还在装神秘,当米罗力好奇的问到奥恩相关的事的时候,他只是回答了一些套话,和一些无关紧要的背景信息,比如“这个英雄很酷”,“这个英雄是神”这样的话。

    他大概想不到,仅仅是暴露了一个名字,就几乎让梨珍珠把他的“底裤颜色”都猜出来了。

    奥恩的话题没有深入探讨,众人和讨论的多是现有的游戏机制,和她们作为职业玩家的反馈。

    也可以说是梨珍珠单人在和对方讨论这个问题,毕竟其她人平时光准备比赛,摸索版本就够她们忙活的了,完全没有心思替铁拳思考游戏机制的改进空间。

    只有从14回来的梨珍珠有着“未来的经验和习惯,非常想和在一些地方探讨一二。

    “你们有考虑过修改一下天赋和符文的选用机制吗?”

    她提出的第一个点,也是她目前感觉最不习惯的点,就是现在这种符文全靠买,天赋跟传统网游一样分三列的符文天赋树了。

    上辈子作为一个7才入坑的“元年前”玩家,她能够深深地体会到这种符文天赋对一个萌新玩家的打击。

    召唤师等级不够,天赋解锁不了,在匹配中还要低人一等,金币不够,重要的符文凑不齐,打排位的时候,从1级到18级都比别人少那么点属性。

    现在作为职业选手,她倒是没有这样的痛苦了,但她依然希望这种符文天赋能早点换成8时的那种,简洁,一目了然,更重要的是公平。

    如果有可能的话,她觉得最好连带着召唤师技能的等级限制也一起解锁掉,不过她觉得这个建议铁拳估计不会考虑,因为他们必须要让每一个的账号都带有一定的成本,否则玩家就会肆意妄为。

    梨珍珠大致的把前世8及以后的天赋符文页构造用一张草图和简略的说明分享给了,主要是将现有天赋的终极天赋转换成基石符文,将重要的节点天赋转换为支线符文,将现在的符文页变成小符文的思路说透,并且告诉他该如何对现有的框架进行取舍删改。

    听的眼中异彩连连,几乎都要把梨珍珠当成他的同事,开始讨论具体方案了。

    显然,梨珍珠的想法已经征服了他的大脑,以至于让这位首席设计师都有些迫不及待的想要将它实现,甚至是在下个版本就实装测试!

    (铁拳的程序员发来了一份有关假期和脱发问题的联名抗议)

    还是梨珍珠自己明智的拒绝了更深入的讨论,她提供一个大概就足够了,除非她接下来准备放弃职业选手身份,到铁拳这边转为设计师,否则她与设计师的讨论就必须停留在大纲上,决不能参与铁拳这边对牵涉到具体数据的细节打磨部分里来。

    不过她还是没忘记提一嘴,表示自己很喜欢探云手这个天赋,建议不要将它当成可有可无的东西取消掉。

    两人的讨论听的周遭的莫云她们一愣一愣的,主要是这两人的对话用的都是英语,而且语速越来越快了,现在只有米罗力还能勉强跟上,为她们充当着临时的翻译。

    至于那位普通话标准的金发阿姨,她现在和一样,都已经沉浸在了梨珍珠发起的这场“头脑风暴”之中,完全忘记自己的“正常职责”了。

    在天赋符文这一块讨论了大约半个小时,虽然只是讨论粗浅的大纲,但和梨珍珠都有些意犹未尽之感。

    如果梨珍珠自己不主动避嫌,结束这个话题的深入,那他们恐怕真的能一直讨论到晚饭时间。

    而且,她也还需要时间去把自己的每一个想法都陈述一遍。

    “,你们有没有想过,现在的减,冷却缩减这个属性有多不平衡?”

    这个问题也是梨珍珠在穿越回来以后就一直有些在意的,虽然她经历过7、8、9三年,但她上辈子的最后五年是铁拳已经上马了技能急速的10、11、12、13、14。

    早就习惯了技能急速的梨珍珠骤然回到冷却缩减的时代,有一阵子是非常不习惯的,经常出超上限的装备。

    这段时间里,她对技能冷却时间把控也总是失误,因为技能急速的算法和技能冷却完全不一样,习惯了技能急速的算法后,她已经有些难以回到过去了。

    现在她倒是早就已经习惯这点了,但她依然很想念那个从10开始,技能急速和其它属性一样都是线性收益的大版本。

    “呃……”

    的表情有些尴尬,他是英雄设计师,对减的算法问题只知道个皮毛,梨珍珠提出问题后,他都要想一阵子,才能明白梨珍珠说的究竟是什么。

    倒是那位金发的向导阿姨眼前一亮,惊喜道:“原来你对这个也有研究吗!”

    梨珍珠也有些惊奇的看向了她,仔细交流过后,才知道这位年近四十的阿姨就是一位搞程序的,是铁拳例行维护部门的一个小主管。

    得知了对方的真实职业后,众人的目光都有些震惊。

    居然是极其稀有的女程序员大佬!

    说好的程序员普遍发际线升高和头秃呢?这一头金色的秀发,看上去怎么都和程序员搭不上边吧!

    明明是最容易脱发的程序员,居然还能保有这样的一头秀发,真是令人嫉妒……啊不是,真是令人羡慕啊。

    心中对那一头金色秀发的羡慕嫉妒恨并不影响梨珍珠和秀发的主人在减的弊病上进行深入的交流。

    对方也确实不愧是懂行的,不需要梨珍珠再用笔纸图画去描述,她只是简单的口述了两个公式,对方就完全理解了她的想法,还夸她是天才中的天才。

    听的和米罗力她们都云里雾里的,怎么就天才了?那两个公式又是啥玩意?你们能不能说慢点?

    尤其是,他现在甚至都想说出那局美队的经典台词了。(!)

    为什么你们说的每个词我都懂,但加一起我就听不懂是什么意思了?

    其实,梨珍珠和金发美女程序员讨论的内容也不是很复杂,只要有笔纸能把内容铺陈开来,那但凡是上过初中的人应该都能看懂。

    梨珍珠所说的那样第一个公式,是现在的减增长计算公式,也就是“现技能/原技能1-冷却缩减”,或者用更直观的描述,就是“技能释放频率(%)原技能/现技能1/(1-冷却缩减)”

    公式可能看的人眼晕,举个例子吧,如果某技能冷却时间为10,当冷却缩减分别为0、10%、20%、30%、40%、50%时,技能冷却时间会相应的缩短为10、9、8、7、6、5。

    看上去很正常?再看看技能释放频率的数字,分别为100%、111%、125%、143%、167%、200%!

    是不是品出一点味道了?为什么越往后,增长的差值就越大?

    再说的简单一点,假设一波小团战的用时为30,在这波团中,这个10的技能根据冷却缩减的不同,能释放的次数为:3、3.3、3.75、4.3、5、6次。

    ——不要在意次数的小数点,抽象一下,或者乘个100也行。

    关键在于,同样都是10%冷却缩减属性增加,怎么在0-10%时只增加0.3次技能释放的次数,而在40%-50%时会增加整整1次呢?

    差距有足足3倍多!

    这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。

    但即使限制在40%,这种不平衡的增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高的其他玩家失去游戏体验。

    而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了b游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。

    比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。

    0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。

    同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。

    其效果相差10倍,这就是b游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。

    冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。

    凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?

    但从10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。

    技能急速的计算公式相较于冷却缩减的公式有相当大的改变,变成了“释放技能的频率1+技能急速/100”。

    还是上面那个栗子,当技能急速分别为0、20、40、60、80、100、200时,原10秒的技能现冷却时间分别为10、8.3、7.1、6.25、5、3.3,技能释放频率分别为100%、120%、140%、160%、180%、200%、300%。

    同样的技能,同样的30小团战,所能释放技能次数为:3、3.6、4.2、4.8、5.4、6、9——噢,完美的等差数列!

    这才叫公平!

    而且,根据“现技能100*原技能/(100+技能急速)”的公式,技能急速让分母线性增大,收益会越来越低,就和其它的属性一样,只会让无限趋近0,就不用担心原来指数爆炸的让冷却直接变成0了。

    只要这样一改,冷却也就不用设限了,梨珍珠觉得铁拳应该会吸收她的这个意见。

    在这方面,她倒是不用担心参不参与具体数值啥的了,因为这和会影响到信息差得版本英雄无关,而是对整个游戏机制的改动,就像某瓜皮一封邮件让铁拳提早出了15投一样,梨珍珠也希望铁拳能提早把技能急速弄出来。

    此外,关于远古龙、峡谷先锋b的弱势、峡谷内的“可互动项”的不足、惩戒的泛用性太窄、绿打野刀过于强势等让梨珍珠觉得很不习惯的内容,她也都和铁拳这边提了一嘴。

    然后就又露出了神秘兮兮的,让人想揍他一下的笑容,显然,铁拳在新版本对这些内容也早有规划了。

    ()

    请记住本书首发域名:b.。小说手机版阅读网址:.b.

    ()