当前我国青少年网络违法犯罪有增长趋势。据公安机关公开布的数据统计,1999年我国立案侦查的青少年网络犯罪案件为4oo余起,2ooo年增至27oo余起,2oo1年为45oo起,2oo2年为66oo起。这表明,青少年网络违法犯罪已成为严重的社会问题。

    青少年网络违法犯罪主要有四种类型:传播**、暴力、恐怖等网络违法信息;利用网络侵犯他人**权、名誉权、财产权等权利;非法破坏或者非法侵入计算机信息系统的网络违法犯罪行为;基于网络的诱因实施盗窃、诈骗、抢劫、敲诈勒索、故意伤害、强*奸、拐卖妇女等违法犯罪行为。

    网络暴力、**游戏被一些人称为电子海洛因。央视今年的3.15晚会上,最让人唏嘘不已的一幕的就是一位来自陕西省安康市的母亲的血泪控诉。她品学兼优、天真烂漫的儿子,就是因为在黑网吧里迷上了暴力游戏而不能自拔,最后因为通宵玩游戏过于疲乏而猝死在网吧。一个年仅17岁的生命还没有成熟就这样无声的消逝了。

    类似这样的悲剧现在翻开报刊杂志几乎随处可见,网上暴力、**游戏所引起的青少年教育问题、犯罪问题一直是媒介上热烈讨论的话题。无论是政府,还是学校、家长,无不对网络暴力、**游戏深恶痛绝,口诛笔伐。看看周围,网络游戏几乎成了所有母亲共同的心病。我的一位女同事说,每当她看到网吧,都恨不得上去一把火把网吧烧掉,因为她寄予厚望的儿子因为迷恋网络游戏在很短的时间内学习成绩就大幅下降。

    从某一个方面来说,一部电子游戏的展史,就是一部很多孩子乃至成*人的堕落史,一部母亲们的伤心落泪史。

    关于网络暴力、**游戏所引起的问题,虽然早已引起各方面的关注,但是一直没有得到解决。原因固然是多方面的,但据笔者观察,直到目前,在这个问题上,我们在对待这些游戏的态度上,情绪化的东西多,理性进行反思的少,诉诸于道德批判的多,潜心进行学术研究的少。很多时候大家只是宣泄了自己的情绪,看起来气势逼人,实际上对解决问题起不了什么作用。现有管理网吧的法律法规得不到很好的执行,又不能从别的角度出来进行研究,当然也就难以拿出对策性的办法。

    那么,除了加强行政管理,加大对违规黑网吧的处理力度,我们还能不能从别的方面来考虑问题?比如,青少年对网络游戏成瘾的心理机制是什么?为什么网络暴力、**游戏会增加青少年暴力倾向?

    美国著名的舆论学家李普曼认为,由于人们活动范围的有限性,人们接触到的外部信息,除了较少部分通过亲身体验以外,大部分都是通过传播媒体来获得的,因此人们心目中的客观现实,其实不是真实的环境,只能是一种由传播媒介有选择的提示所构建的“拟态环境”,与现实环境存在着差距。

    美国传播学家g?格伯纳等人进行了深入的研究现,电视节目中充斥的暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度(遭遇犯罪和暴力侵害的概率)的判断,而且,电视媒介接触量越大的人,这种社会不安全感越强。例如,按照当时美国现实暴力犯罪的生率和件数来计算,一个美国人在一周内遭遇或卷入暴力事件的概率在1%以下,而根据格伯纳对三大电视网在1967年至1978年在黄金时间播出的1548部电视剧所作的内容分析来看,包含暴力内容的电视剧达8o%,每部电视剧中出现的暴力场面平均为5.2次,与暴力场面有关的人物占出场人物的64%。这个数字说明,就暴力犯罪而言,电视剧所传达的“拟态环境”与客观的社会现实之间是有很大的差距的。

    格伯纳等人的研究虽然是针对电视的,但却给我们提供了一个研究的进路,也从另一方面给我们揭示了网络暴力、**游戏对青少年影响的机制。应该说,网络游戏也是一种媒介,格伯纳等人的现完全可以用来解释网络游戏对人的影响。如果说网络游戏与电视节目有什么不同的话,那就是由于传播的渠道不同、对象不同,网络游戏的暴力内容更加集中,场面也更加血腥,暴力打斗的视觉冲击力更为强劲,因而对人的负面影响比电视更为严重。比起电视上的暴力和**,稍顾慧眼的人都会承认,电视上的暴力和**场面只是小巫见大巫。

    当然,格伯纳研究的是美国的情况,我们还需要根据我们特有的情况来进行研究。比如,格伯纳等人现除了在一些事例研究中现电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱效果”外,在整体上没有现两者之间的必然联系。那么,具体到我们这里的情况如何?是否由于我们不同的国情,网络游戏中的暴力、**内容对青少年犯罪的“诱效果”表现的会更强一点?在两者之间是否存在更为紧密的联系?虽然没有确切的统计,但从目前的报道来看,在网络游戏的暴力刺激下直接导致的恶性暴力事件(包括抢劫、强*奸、杀人等恶**件)屡见不鲜。最近引起社会关注的就有浙江乐清市因为网络游戏生斗殴致人死亡案、成都市三名未成年人为了获取网资而抢劫杀人案。其中成都案少年杀人犯在接受记者采访时说,玩暴力游戏时有一种“很神秘的感觉,说不出的喜欢”。

    另外,网游生产商为了吸引更多玩家,从操作到内容等设计过程中,都由熟悉人类心理特点的专门的心理学家参与。有些尽力将游戏中的暴力场景做得更血腥,更逼真,力图运用声光电,最大限度地产生视觉听觉效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。

    北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在网络游戏的虚拟世界里,青少年不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄情感。长此以往会淡化现实社会规范的要求,给暴力犯罪埋下隐患。

    美国印地安纳州大学医学院教授文森特-马修说,“研究表示,无暴力史的人过多接触暴力图像,其大脑激活模式类似好斗性强人的模式。

    现在的玩家喜欢玩网络游戏,主要的原因还是在于网络游戏提供给大家一个交流的平台。绝大多数的网络游戏都构建了一个以互动交流为主的虚拟世界,而在这个近似于真实社会的世界中,经济体系始终是其中必不可少的基础组成部分。甚至在很多时候,经济体系的构成决定了网络游戏的阶级观念。下面我们不妨结合目前市场上已经开始运营的网络游戏,来详细了解一下网络游戏的经济体系。

    如果说到一般等价物,很多玩家的第一反应就是游戏中的虚拟货币。的确,目前几乎所有的网络游戏都设定了货币的概念,排开常见的orpg,即使是像《泡泡堂》此类的休闲对战游戏,都需要在游戏中收集金钱来购买道具。在绝大多数的情况下,虚拟货币成为了最常见的等价物,玩家在游戏中可以通过货币来交易各种道具、装备和宠物。当然,对于部分所谓的“极品”,已经远远出了虚拟货币的衡量范围,因此也就只能通过其他的方式来进行交易(例如现金)。

    在装备升级系统被广泛地应用到更多的网络游戏中时,虚拟货币的作用相对减小,取而代之的就是可以升级装备的各种道具,比如宝石和升级卷轴等。一般在这种情况下,虚拟货币的作用基本上已经接近为辅助等价物,只能用来交易常见的物品或是在npnetbsp;无论是打倒怪物掉落的虚拟货币和虚拟物品,还是通过生产方式得到的虚拟物品,都可以看作是网络游戏的生产物。这些生产物的出现、流通和使用消耗,构成了网络游戏经济体系的雏形。然而对于这些生产物的所有权问题,事实上始终没有一个准确的归属。绝大多数的网络游戏在玩家填写注册资料的时候,都在电子协议中标明玩家对游戏中的虚拟人物和虚拟物品都只是拥有使用权,并没有真正的拥有权,甚至也有一部分网络游戏的运营厂商规定,玩家不能通过游戏中的虚拟物品来进行现金交易。对于网络游戏生产物的具体作用,我们可以这样简单的理解,那就是它只能作用在网络游戏这个特定的环境之中。

    不管是真实世界,还是网络游戏的虚拟社会,如果不能保证相对的经济平衡,那么很容易因为各种原因的催化而破坏整个经济体系,例如通货膨胀。网络游戏的经济链可以简化为两个重要的步骤,那就是给予和回收。正如前文所说,在游戏中得到的各种虚拟货币和虚拟道具,事实上仅就游戏来说并不需要任何的生产资料,可以把它们简单地看作是游戏程序直接产生。虽然玩家在得到这些东西的过程中往往消耗了一定的时间、精力和金钱,但不能否认网络游戏娱乐本质的是,我们决不能把这些系统生产物当作是自己的劳动成果——虽然从玩家的角度来说,这是一个绝对不能接受的结果,但毕竟它是客观存在的事实。

    如果只有产出,没有消耗的话,那么网络游戏的经济体系就会面临通货膨胀的尴尬局面。利用购买消耗道具(比如生命药剂和魔法药剂)、装备的耗损、任务花费等方式来回收生产物,确保正常的流通,才能维持经济体系的平衡。而这些方式,也正是目前所有网络游戏的回收途径。

    事实上在现有的网络游戏中,如何把握生产与回收的平衡点,是一个非常重要的课题。随着玩家对游戏的深入了解和等级的提升,会掌握越来越多节约支出的手法,并同时获得更多的收入方法。在各种情况的作用下,虚拟货币的作用渐渐因为贬值的原因而弱化,最终或多或少地被其他等价物所代替。例如《奇迹》中的各种宝石、《骑士》中的武器升级卷轴等,其实这种方式早在《暗黑破坏神2》的战网游戏中早就有所体现,符咒宝石取代用之不尽的金钱成为玩家交易的等价物,事实上也是游戏设计中的一个重大漏洞。

    为了能够使生产与回收的比例始终能够控制在完美的黄金分割点上,很多网络游戏的设计者都采用了各种方法来进行控制——事实上并没有多少网络游戏在设计中可以接近完美地实现这一点。我们不妨根据一个经济回收控制方面相对比较出色的网络游戏,其中几次重大物价调整来看经济回收方面比较有效的手段。《魔力宝贝》的游戏设定中主要可以分为生产系和战斗系两大系统的职业,生产系主要通过采集合成和服务等方式来获得收入,而战斗系则通过出售战斗中打倒怪物获得的魔石来维持生活。生产系的职业不管产量多高,服务范围有多广,他们所面对的消费者都是以战斗系职业为主题的人群。而战斗系的职业只是凭借战斗中获得魔石这个单一的收入途径难免入不敷出。为了可以维持战斗的消耗,一般玩家都同时拥有战斗系和生产系两个职业的多种人物。在游戏正式运营一段时间后,魔力世界中的经济体系逐渐的趋于平稳展,物价也开始在小幅度进行波动。但由于越来越多的新玩家涌入游戏,而老玩家也纷纷找到了适合自己的最佳赚钱方式,魔力的经济开始陷入通货膨胀的境地。就在这个时候,随着新版本的更新,新开放的最适合高等级玩家练功的黑白龙城任务相关地区里面的怪物不再掉落魔石,这使得战斗系的人物必须需要更多的生产系人物来进行幕后支持,顿时造成了物价飞涨的现象。还好在短时间内又开放了新的练功地点,这才避免了生产系过于泛滥,供大于求的局面。从另一个角度来讲,魔力世界的经济体系能够保持相对平衡,多种回收方式也是值得关注的,无论是装备损耗后会消失,还是长时间练功必须准备大量的补给品,都很好地对玩家的生产物进行了回收。

    和现实社会一样,在网络游戏中绝大多数的经济命脉事实上控制在少数人的手中,而控制者其中包括网络游戏的运营厂商和部分高等级玩家。无需置疑的是,网络游戏运营厂商通过更加网络游戏设定数据的方式,来直接影响网络游戏的经济体系,是最为常见和容易实现的。举个例子来说,当某个类型的职业或者种族在能力上做出了调整,那么相应肯定也会影响到该职业或种族的战斗力,这在目前绝大多数以战斗为主的网络游戏中,直接意味着该职业或种族在游戏中获得战利品——生产物的效率和数量,进而造成经济上的差距。同样,一款高级装备的能力限制和属性调整,某种常用消耗物品获得几率的变化,都会在很短的时间里对经济体系的平衡造成冲击。

    高等级玩家对经济体系的控制,主要是由于生产力和生产效率的差距。举个简单的例子,如果给你1oo元钱,然后让你以此为资本去赚取1元钱的利润,其难度系数为n,那么同样给你1ooo元钱,让你去赚取1元钱的利润,那么难度系数则直接下降为n/根据不同网络有些的设定和玩家人物等级的差异而有所变化)。高等级玩家在战斗力上的优势可以很明显地转化为经济优势,特别是在对高等级装备的控制现象很容易形成垄断的局面。

    网络游戏经济体系在满足足够的生产与流通后,将逐渐地趋于稳定。然而所谓的经济稳定并不是绝对的恒定价值,各种等价物和商品的价格还会随着游戏设定的变化和游戏运营的时间来进行调整,但已经可以形成一个拥有自我调解能力的经济体系雏形。在这种情况下,小规模的冲击并不会对整个经济体系形成太大的影响,即使出现物价的变化,也是随着整个经济体系的改变而相对的稳定。对于我们经常可以在各种媒体上看到的网络游戏物价来说,如果没有碰到版本更新这样的重大变化,基本都是按照一个平稳的趋势来进行变化的。

    当然,我们所说的经济体系稳定大多数情况都只能针对一款网络游戏的一个服务器而言。在不同的服务器之间,由于玩家数量的差异,服务器开放时间的先后等,其经济体系的平衡指数是完全不可同日而语的。

    利用外挂和游戏bug来进行复制等快谋取暴利的行为,现在违反用户注册时签署的电子协议的基础上破坏了整个网络游戏的平衡性,其中自然也包括对经济体系的影响。大量非法的资金、商品和等价物在网络游戏中出现后,不仅对经济体系价值系数地改变产生了至关重要的影响,为了掩饰非法行为而产生的“洗钱行为”也会相应出现。毕竟太多数采用非法手段获利的人不敢把这些烫手的山芋留在自己身边,这不仅是收到处罚的证据,同样对于非法资金、商品和等价物的安全性也没有多少保证。通过交易、加工等方式,来使非法物品进入经济流通领域,从而掩饰自己的非法行为。这种非法行为的补救,进一步加剧了经济体系地膨胀,对经济体系的影响也在时间和危害上得到了更多的体现。