就在久多良木健愤怒的寻找着下一个出气的目标时,张乐行已经收到了来自瑞文德商业咨询公司的调查报告,他们此行很顺利,已经拿到了波西米亚互动工作室的相关情报。

    “……据调查,波西米亚互动工作室1999年5月12日成立于捷克的布拉格,创始人是两兄弟昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔,前者是波西米亚互动工作室的首席程序员,后者是工作室的项目经理同时也是公司总裁……目前正在开发一款基于‘realvirtuality(真实虚拟)’3d引擎的fps游戏……”

    按照调查报告所言,正在开发中的这款fps游戏最早构思于三年以前,当时还是在一家游戏开发公司打工的斯帕内尔兄弟就已经开始构想一种提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏,这在那个3d加速卡刚开始流行的年代还是非常超前的。可想而知,当两兄弟把自己的想法向上面汇报时,公司主管干净利落的拒绝了这两个异想天开的小子。

    ……

    “……这在十年之内都是不可能的!你们还是做好手上的工作,不要整天胡思乱想了!”

    昂德列·斯帕内尔至今都还记得当初那个主管德雷克斯是如何嘲笑他们的,在德雷克斯看来,未来十年电脑的性能都不足以支持斯帕内尔兄弟构想的这种真实的虚拟,自然也不可能将公司的资金投入到这种看不到结果的项目中去。

    昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔并没有放弃自己的梦想,又坚持了一年多之后,他们两人回到捷克的布拉格,这个他们熟悉的地方。既然得不到别人的支持,他们打算自己动手,来证明德雷克斯的眼光是多么的短视,真实的虚拟并不是不可能实现的,于是就有了现在的波西米亚互动工作室。

    昂德列·斯帕内尔和马克雷·斯帕内尔虽然对自己充满了信心,但是他们也不是那种盲目自大的家伙,至少清楚一点,这么大的项目肯定不是两兄弟短时间就能玩得转的,于是他们开始寻找一些志同道合的人,来增强波西米亚互动工作室的实力。

    ……

    张乐行翻了一页调查报告,看到了新的内容:“……据调查,目前波西米亚互动工作室主要成员共有11人……”

    根据调查报告所言,除去偶尔来帮帮忙的临时员工外,波西米亚互动工作室的固定成员有11人,这其中有分别担任公司总裁和首席程序员的斯帕内尔兄弟,有担任游戏动画和三维图形设计的卡米拉·克娜诺娃,她是工作室内唯一的女性,有担任3d设计师的佩特罗·比齐尔和佩特罗·威斯克,有担任程序员的基里·马蒂内克和亚当·贝勒克,还有担任游戏策划的沃伊切克·诺瓦克和桑塞斯·瑞吉拉,以及负责游戏中任务设计的维克托·博肯和负责三维建模的简·豪沃莱。

    ……

    凭借着以前的一些人脉,再加上朋友的推荐,现在的波西米亚互动工作室已经是人强马壮了。尤其让昂德列·斯帕内尔满意的是,他们两兄弟当年构想的“realvirtuality”3d引擎在大家的帮助下已经渐渐成形,并且开始以此为基础打造一款最能表现出他们俩当初设想,能够提供拟真度高、范围广阔的虚拟环境和优秀的现代军事武器视觉效果,以及强调虚拟事物与现实拥有一致的外形细节和物理特性的游戏。

    遗憾也是有的,按照斯帕内尔兄弟的构想,“realvirtuality”3d引擎支持下的应该是一个真实的虚拟世界,但是考虑到现在电脑的性能,再加上波西米亚互动工作室只不过是一家资金有限的小公司,在利用“realvirtuality”3d引擎开发游戏的时候不得不做出了取舍,缩小了游戏中世界的面积,减少了一些不必要的真实效果,并将游戏定位在班排级陆军战术游戏上,以减少对电脑性能的要求。

    ……

    张乐行继续往后翻,看到了有关波西米亚互动工作室正在开发中游戏的介绍:“……游戏中将提供超大型地图,据其提供的公开资料表明,地图全都是四面环海的岛屿,据专家分析,这种设计很可能是为了避免游戏中的‘边界’问题。

    游戏中350平方公里的广阔地域上分布着高山、河流、峡谷、湖泊、草原、沙漠,几十个城镇、村庄由复杂的公路网连接,飞机场、军营散布其中。据专家分析,如果是真实的环境下,这么大的面积足以支持旅团级的战役,可想而知这款游戏地图面积的广大了。

    游戏的场景不仅仅是面积大,而且非常的真实。广袤的野外战场景色非常真实、可信、耐看,特别是环境细节、材质的处理相当的到位。装甲车辆卷起的尘土,士兵投下的影子,火炮轰击后的焦土,细致入微的植被等等,都被设计师考虑到了。在比大地更广阔的天空上,除了光线的完美呈现,还有根据时间和天气而改变的细腻演出,朝阳、晚霞、阴霾,薄云、雾霭、闷雷、闪电,以及真实排布的星辰和月亮。在游戏中让人有一种置身于真实世界的感觉,在这里甚至可以感受到清风吹过后的微凉,薄雾升起时的寂寥……

    从这些方面来看,波西米亚工作室开发中的游戏已经不仅仅只是一个游戏了,更像是一个运行在pc机上的虚拟世界,在这里一切都和现实世界极为近似,在其中遍布着外形逼真并且可以开动的车辆,有一望无际的森林、原野和宁静的小镇,以及蓝天白云和浩瀚的大海。在这一点上,暂时没有发现其他拥有同样效果的游戏……”

    调查报告中对波西米亚工作室正在开发中的这款游戏评价很高,当时这是单从技术方面的分析。从调查报告提供的一些细节判断,张乐行感觉这款游戏似乎就是自己想找的那个《闪点行动》,只是不知道为什么游戏并没有用这个名称,这或许是开发工作尚未完成的缘故。

    说到开发真实的虚拟世界,波西米亚工作室正在开发中的这款游戏倒有点和那个“真实小镇计划”有点类似,只不过两者努力的方向有点差异,波西米亚工作室的游戏是从宏观的角度来发展的,提供的大都是能看到的真实图形效果,而“真实小镇计划”则是从围观着手,试图创造一种真实的虚拟运作系统,比如小镇上的植物生长体系、智能活动自治体(也就是各种npc)等等,更多的可能是数据层面上体现。

    以植物为例,在“真实小镇计划”中,能看到植物按照某种规律来发芽、生长、成熟、衰老,能看到一个活的植物,而在波西米亚工作室的游戏中看到的则是植物随风飘舞的情形,炮火袭来的时候或许能将植物击毁,但这里面的植物也仅仅只是一个没有生命的物体。

    “如果能将两个世界融合在一起的话,或许……”张乐行摸了摸鼻子,脑子里在想着某种可能,他的手却伸向键盘,快速的按下了icq的呼叫热键,然后发了一段话给杨欣欣:“欣姐,在么?有个项目我想咱们可以谈一下。”

    ……

    马克雷·斯帕内尔现在很苦恼,他的兄弟昂德列·斯帕内尔可以为代号“realbattle”的游戏(也就是基于“realvirtuality”3d引擎开发的那款游戏,波西米亚工作室目前唯一的项目)不断完善而欢欣鼓舞,他却不能这样。作为波西米亚工作室的总裁,他必须考虑到项目的市场前景,是的他的兄弟可以沉浸于技术的天堂,他却必须去和那些狡诈的商人们打交道。

    昂德列·斯帕内尔认为“realbattle”很优秀,马克雷·斯帕内尔也是这样认为的,可是那些游戏发行商们却不这样看。他们通常在试玩过马克雷·斯帕内尔带去的“realbattle”演示版后,通常都会惊呼道:“上帝啊,这种游戏会有人玩么!”

    马克雷·斯帕内尔和他的兄弟认为他们开发的游戏一定要力求真实,可是到了发行商那里却碰了壁,那些人发现“realbattle”中的主角和以前那些游戏不同,并不是什么百里挑一的“超人”英雄,可以带着十几把长短枪支,背着厚重的装备横冲直撞、上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。

    在“realbattle”中一般只能带着长短武器各一支,再加上点手雷之类的辅助装备,子弹也不是无穷无尽的,而且不像有些游戏那样随随便便就能捡到武器弹药,战斗中如果不会控制点使用的话,说不定连敌人都还没见到弹夹就打光了,简直就没有一点爽快的感觉。战斗的过程也很无聊,端着枪都不知道该往哪里打,经常连敌人都没露面,冲锋的主角就不知道被哪里飞来的子弹结果了性命,真是枉费了游戏中素质还不错的场景。

    就这样马克雷·斯帕内尔的推销一个接一个碰了壁,差一点可能会被人直接骂出来,好一点的也不过是礼貌的请他离开,总之就是一无所获。如果波西米亚工作室是规模大一点的公司,那马克雷·斯帕内尔倒也不用这么着急,完全可以等游戏开发完成,然后参加个e3之类的游戏展会,闯出来点名气后,再去找游戏发行商应该就会容易学多,甚至不用去找,就有人直接找上门了。

    波西米亚工作室成立不过一年多,这期间唯一的项目就是“realbattle”,起初斯帕内尔兄弟还以为今年就能完成游戏开发的,可是真干起来才知道并没有那么容易,不但工程规模浩大,而且还常常受制于pc机处理器的频率和3d图形加速卡的渲染性能,不得不做出一些取舍,以至于拖到现在“realbattle”的开发还没有完成,可是公司的资金却已经花的差不多了,如果马克雷·斯帕内尔不能想办法尽快弄到一笔钱,或许“realbattle”项目将永远出于未完成状态了。

    在游戏开发未完成之前想弄到钱,最便捷的办法就是将游戏版权卖给发行公司,当然前提是发行公司看得起这款游戏,而且还得接受发行公司的盘剥,可惜波西米亚工作室现在连接受盘剥的机会都没有。欧洲大陆这边但凡有点名气的发行商马克雷·斯帕内尔都已经跑遍了,嘴皮子都差点磨破了,却连一点收获都没有,他现在考虑是不是到英国去碰碰运气,或许那里能发生点奇迹也说不定,万一要还是不行,那他就只能到美国去尝试了。

    就在马克雷·斯帕内尔打点好行装,打算动身去英伦半岛的时候,忽然接到了一个来自美国的电话,说是要和波西米亚工作室进行商务会谈,这还是第一次有人要和自己的公司谈,虽然暂时还不知道要谈什么,不过对于游戏开发公司来说,谈来谈去还不就是那点事。激动不已的马克雷·斯帕内尔马上答应了对方会面的要求,这个时候的波西米亚工作室可没架子可端,就在当天的下午,他见到了来和商谈的人。

    “我是vs投资基金的经理米勒,斯帕内尔先生您好!”来人很友善的伸出了手,并且开着玩笑说道:“很多人都说布拉格是个美丽的城市,今日一见果然如此,如果不是和斯帕内尔先生约好了时间,或许我现在还会留恋在布拉格的街道上。”

    马克雷·斯帕内尔陪着笑,扯了几句闲话,然后双方来到工作室附近的一家咖啡馆。波西米亚工作室成立时间还不长,暂时还没有奢侈到有多余的地方用来当会议室,有时候员工们讨论问题需要地方,也会来附近的这家咖啡馆。

    两杯咖啡下肚,米勒说明了他的来意,简单来说就是vs投资基金看上了波西米亚工作室,打算收购一部分股份,以便双方能开展更紧密的合作,至于收购的额度当然至少要达到60%的比例。本来还以为是来谈谈游戏的,没想到一上来直接就是要收购,自己的公司被别人看上,从某种角度来说也是一种认可,至少说明波西米亚工作室并不是象前段时间那些发行商所说的一无是处。

    但是就这样被别人收购,又不是马克雷·斯帕内尔想要的结果,至少现在这个阶段他们兄弟俩还不想将公司的控制权拱手让予他人,可是米勒紧接着又说了一句话,这让他不得不变得慎重起来。

    “斯帕内尔先生,听说你们公司有笔200万美元的贷款快要到期了……”米勒喝了口咖啡,看似不经意般的说道。

    马克雷·斯帕内尔的心里咯噔一下,想不到对方事先做的准备这么充分,连那笔快到期的200万美元贷款都摸清楚了。当初创办波西米亚工作室的时候,斯帕内尔兄弟东拼西凑的弄了7、80万美元用作启动资金,虽知道投进“realvirtuality”3d引擎的开发后,几十万美元很快就消耗一空,为了能让开发工作维持下来,马克雷·斯帕内尔不得不向银行贷了点款,如今这笔款子还有三个月就要到期了,这也是他急着找发行公司的主要原因,再不想办法把“realbattle”项目的版权卖出去,波西米亚工作室可就要断炊了。

    “斯帕内尔先生,1000万美元,60%的股份。”米勒放下手中的咖啡杯,他的条件已经开出,现在就等对方的回答了。

    马克雷·斯帕内尔一阵默然,看来对方已经势在必得了,如果他不答应,或许银行那边不那么好交代。沉默了一会,马克雷·斯帕内尔一下想开了,反正波西米亚工作室现在如果短期内弄不到钱的话,结局只剩下破产了事,而基本上完工了的“realvirtuality”3d引擎和正在开发中的“realbattle”项目肯定会被拍卖抵债,到那时他们两兄弟还是将会失去自己的心血,与其这样还不如现在卖个好价钱,多少还能保留一部分。

    接下来双方的重点很快从“要不要卖”进入到“卖多少”或者说“出多少钱”的阶段,几经拉锯,最终双方达成一致,vs投资基金出资1200万美元购买波西米亚工作室60%的股份,今后波西米亚工作室的日常经营和游戏开发还是由现在的团队负责,并且将介绍英国的eidos公司来负责游戏发行工作,马克雷·斯帕内尔所担心的问题由此都得到了解决。

    ……

    “弟弟,你请我帮忙收购的那家小公司已经搞定了。只是我不明白,其实用不了多少钱,你为什么不自己出手呢?”杨欣欣在卫星视频连线中不解地问道。

    “这个,过段时间欣姐你就知道了。放心了,我介绍给你的项目肯定不会差,以后绝对会让你把投资的钱翻倍赚回来。”张乐行没有做解释,毕竟现在《闪点行动》都还没完工,后续的《虚拟战场空间》更还只是空中楼阁,现在要说什么军队订单的自然有点不太合适。其实张乐行要是直接出手收购波西米亚工作室的话,相信对方也不会有太大的抵抗力,不过这样一来的话,恐怕今后再想为北约提供军事训练软件就难了,毕竟涉及到军事方面,审查什么的肯定要复杂得多,如果放到杨欣欣手中又不同了,毕竟她早已经换成了美国国籍。

    其实张乐行需要的并不是波西米亚工作室,而是波西米亚工作室的技术,由杨欣欣来掌控,想使用波西米亚工作室的游戏引擎,和由他自己直接掌握没什么太大的差别,反正同样是要花钱买的。

    “欣姐,既然波西米亚工作室已经完成了收购,那我们来签个协议吧。”张乐行笑眯眯地说道,他现在已经是迫不及待的想要拿到波西米亚工作室的“realvirtuality”3d引擎了……

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