包括《暗黑破坏神3》席设计师jayi1son、席世界设计师leonardboyarsky、艺术总监brianrrisroe、席技术设计ju1ianlove均出席了这个许多玩家最感兴趣的职业角色设定座谈会以各种角度为大家说明《暗黑破坏神3》的职业与怪物的设定理念。

    ◆独一无二的职业特色

    leonardboyarsky:《暗黑破坏神3》中的角色都拥有独特的个性每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时以野蛮人为例我们希望他就像一个可以移动的山丘拥有惊人的破坏力。当然我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。

    这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的2d角色而已。他们有血有肉有自己的个性和历史这让玩家更容易辨别这些角色也对游戏故事的展产生影响。

    我们再次用野蛮人当例子玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神2》众多事件、感到疲倦的野蛮人并探索在那个纷扰的年代生在他身上的故事与文化绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。

    不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色也有被卷入的不同原因玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。

    jayi1son:当我们将角色的故事和历史融合在一起之后我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论当我们获得设计职业的相关资讯后设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合b1izzard价值观的方法也许你听过其他b1izzard的员工或在其他的座谈会上听过这些方式;先就是我们所谓的‘netess’对于职业设计而言‘netess’就是要让每个职业都独一无二且很酷。

    我们不希望一个职业在游戏中和其他职业‘分享’那些让它之所以独特的特殊技能;例如我们设计‘野蛮人’成为擅长贴身战斗的职业是一个能在成群怪兽中肆虐的强者我们就希望他能单独拥有这些特**中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的巫医狡猾机警、专精于宠物、远程法术攻击这些也都是巫医独有的特质。

    接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的他级强壮所做的任何事情都和**相关所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西并融入职业设计中。

    最后我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有当我们是这角色的时候我们会想做些什么?

    brianrrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用‘野蛮人’这个职业解释《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神2》中所控制的同一个‘野蛮人’因此他很清楚这2o年来所生的事情。在《暗黑破坏神2》中他被塑造成一个年轻人脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。

    在《暗黑破坏神3》中我们很想知道在过去的2o年内他到过何处做了些什么。仔细看这角色他有花白的胡子和灰白的头全身布满了疤痕他有八英尺高拥有一身的强壮肌肉所以你一定会想在《暗黑破坏神2》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助jay完成了设计面的一些东西‘野蛮人’也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。

    巫医则是一个设计起来很有趣的职业让我们跳脱了传统的英雄角色转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里‘野蛮人’是一个头斑白的坚毅老人巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他6o、7o年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击巫医是一个可以施展法术控制群体的职业他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。

    ◆锱铢必较的职业招牌技能

    leonardboyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时我们很自然地也会给他们独特的声音。

    藉由这样的方式游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。

    交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中没有说的和正在说的一样重要。对于独白玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。

    另外独白都很长(即使实际上不长但是会让人感觉很长)而交谈却能进行的很迅并且能让玩家角色获取知识看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件展而不是简单的为其他角色完成任务而已。

    jayi1son:就目前的角色职业我们已经有了广泛的历史、特性和工具以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。

    对于所有的角色职业我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能或者一些填补他能力和技能树的东西但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。

    这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣这个技能也会加了其他技能的设计过程。

    举野蛮人为例我们给他设计的第一个技能是地震猛击(seiscs1a。这同时也是《暗黑破坏神3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。

    因为看起来真的很酷我们开始专注于这技能的设计为这技能创造动画、效果和其他一切。我们为这个技能花了比其他技能更多的时间。它有很多的修改但是在每个修改过程中我们都不是很满意。直到添加音效后它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。

    这个设计虽然耗时较长但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其他的技能我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案因为大家对野蛮人其他技能都已经有了一些想法。

    巫医的独特技能是燃烧弹(firebo)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢对吧?但在设计过程中我们认为这真的很枯燥而且对技能来说有点过头了。因此我们认为也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果所以他实际上制造了炸弹并投了出去。

    为达到这一点我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去这是来自艺术团队的构思当我们真的实践这个想法时影响到很多其他技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计以及设计如何影响到艺术的例子当两者合作的综效产生时就能得到最好的结果。

    基本上有了点子后剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间但一旦你拥有了这些就有了灵感设计的后续就简单多了。

    ◆更生动的技能特效

    ju1ianlove:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。

    《暗黑破坏神3》能带给玩家内心深处的体验玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的酷力量。

    角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响并能与世界里许多事物互动。

    角色能反映更多的个性也能做很疯狂的事比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。

    让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时我们必须融入角色的感觉中并了解他们的基本特性。

    野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是越常人的一般物理力量所形成而非由法术魔力形成所以当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快甚至越音。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。

    我们也借助远古力量加入特别的感觉野蛮人能感受到自己的伟大血统。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为级回击。

    以巫医而言我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。

    巫医不直接操纵魔法他们使用现实世界中的东西再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中抛撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。

    巫医是不能没有僵尸的。所以当我们需要一个像《暗黑破坏神2》中火墙的技能一样僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……爆炸僵尸狗。

    现在玩家已具备了有如上帝般的力量一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了!因此‘残酷战斗’的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。

    我们先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害我们需要设计每一个攻击效果这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arnetbsp;致命攻击在《暗黑破坏神3》中要比前几代游戏还需要更多的处理所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。

    随着攻击继续该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。

    物理攻击。先我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上所以《暗黑破坏神3》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同怪兽也会有不同的死法尸体也可以与世界有所互动。

    对于效果影响我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说死于毒素的怪兽会流出绿色的血液他们的尸体将释放有毒气体甚至可能引来苍蝇。

    我们同样决定既然我们已经对致命攻击进行了很多处理我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下怪兽会爆炸。当然每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。

    ◆五花八门的怪兽‘处决’方法

    《暗黑破坏神2》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟死亡就是怪兽存活的意义。因此我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定──‘特殊死亡’。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的就像《暗黑破坏神2》。对于特殊死亡我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。

    骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师我们觉得他被奥术能量的涡流所维持所以当他死亡时他的奥术能量载召唤者的灵魂将被释放随即消失在稀薄的空气中。

    然后就是怪诞兽他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。

    在《暗黑破坏神3》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。

    我们先想到的是可破坏性。这些包括玩家曾经的最爱比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何物件都可以被破坏玩家只需要移动滑鼠并点击即可。但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、烛台甚至部分围墙。

    由于怪兽不会活太久我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。

    我们有一种怪兽叫三重化身是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以当三重化身死亡时他们火焰增强能量就会爆炸释放出三个火灵。从这点来说玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸因为爆炸效果看起来确实很酷。

    thousandpounders则是从地狱中被召唤出来的从骨头开始然后是血、肌肉和组织等等一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了thousandpounders最后一部分出现时会释放强大的冲击波对周围造成伤害。当他们被阻挡时候这些怪兽就会被激怒会改变他们的外貌和行为。但如果被击败他们就会被打回原型。

    ◆从外观即能了解怪物行为

    jayi1son:正如ju1ian所说的我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。先这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现有的是来自于设计或故事的需要艺术人员总是带来一些很酷的东西尽管通常我们并不确定创意从何而来。

    和游戏角色不同的是从设计怪兽的开始我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分然后才讨论创意展的阶段。一旦设计了某个怪兽就会为它在游戏世界中寻找一个位置并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。

    另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽就是我们称为‘怪兽行为和死亡方式’的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点即怪兽在游戏里两种主要行为出现然后很快被杀死。在这么短的时间里怪兽的时间有限所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。

    brianrrisroe:正像jay所说的大家都喜欢设计怪兽实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄因此不难想像他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开想像力中最阴暗的角落试图找出最邪恶的怪兽。

    正如jay说的创造怪兽的过程可以改变但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远端施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远端攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽──恶魔也包括大6上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身把你的眼珠挖出来。

    在这些思考之上以及掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看怪兽的移动和动画必须简单易懂让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体只是虚构的四肢动物浑身布满毛脑袋长在后背尾巴长在前面。每天工作结束前动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。