【本书首发网站“国外的那些游戏,都是些无脑的突突突,娱乐性还可以,但是我们的游戏是有内涵的。”

    当时杰斯特看到这个新闻的时候,简直就是觉得世界上怎么会有这种厚颜无耻之人啊。

    无论是内涵还是娱乐性。论什么都论不到你姚壮宪拉的那坨屎啊。

    不过后来,杰斯特就想明白了。

    其实就是不知者无畏。

    比如说杨渊升说的那个给我200人,给我三年我也能做出巫师3的这种笑话之所以会出现,杰斯特觉得最大的可能就是,他根本就没玩过《巫师3》啊,他根本就不知道这是一款怎样牛逼怎样伟大怎样出色的游戏。

    他根本就不知道他是吹了一个怎么样的牛逼啊。

    这可不是随便说的,因为杰斯特就有很多朋友是国内的游戏厂商里面的,里面的设计师,甚至连游戏主机都不知道。甚至没听说过暴雪,阀门,ea,育碧。这样的人更不用说玩巫师3了,我估计,他们连cdpr是波兰人都不知道吧。

    其实,在杨渊升的眼里。可能他觉得《巫师3》也就是一普通的3a大作了。

    但是,什么叫3a大作呢。

    以前老是说什么3a大作3a大作,没有仔细的解释过。忘记什么这个a哪个a的字幕,这些都不准确的。

    aaa级大作并不是说投资在多少多少, 制作多久, 多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内, 最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世, 就是2000年的3a级大作,开创业界神话, 哪怕剑3到2000年,都可以开创mmorpg的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了,所以这些游戏变成了学费,奇葩之花, 笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。

    天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明, 要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入海量投资,然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入,不断的产出, 而且还要在失败中积累, 才能使促进一个优秀作品的诞生。

    举一个简单的例子吧。

    还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。

    对于一个大型项目而言, 所有小公司时可有可无的小毛病,都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块,对于一个大型项目, 拆分成若干块的时候,每一块内都有大量的业务需要处理, 在每一块处理完后, 又要保证整体的统一,和可用性, 还有无数难以处理的bug , 如何保证qa/qc, 成了巨大的问题,而所谓3a级大作, 又是高品质, 高可用性, 低bug的代名词。

    像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。

    巫师制作时间大部分都是3年左右, 而3年的时间,可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢? 难道大型项目在发行的时候,明知道有bug, 也要上吗?

    当然不是, 这涉及到一个概率问题。

    假如有一个bug ,正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug 更多, 而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug ,已经是很不错了,但是实际发行时, 由于玩家太多, 比如200w用户, 每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?

    一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右,读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数, 在乘以bug发生概率……

    那真的是一个天文数字。

    而天朝的qa,很难做好,主要在于小厂商qa的投入不够, qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa, 然而对于互联网企业,其实是可以的, 因为主要业务只要放在服务端, 降低客户端业务复杂度,是没问题的。

    一个应用类软件如果发现有bug , 可以迅速修复, 甚至降低客户端的业务压力,让客户端的业务简单化, 让服务端承担更多业务, 一晚上过去明天用户就没bug了。

    但是单机软件商, 尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情, 而《人月神话》这本经典的著作当中, 明确的说明: qa至少要占整个开发时间的50%。

    游戏中,特别是3a级大作, 大部分都是单机内容更多, 所有的业务都在客户端,所有的bug基本上也都在。

    所以如果一款3a级规划的游戏项目, 打算用200人开发3年, 又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大, 导致后期qa严重不足, 游戏内有海量bug,从研发的角度讲,这真的需要一个一个项目的做过去,qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。

    在老滚5中, 可以感受到策划执行到后期的薄弱。

    如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。

    巫师3的支线质量, 总体是远远高于老滚5的。

    由于这种细碎任务的累积, 加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落, 导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。

    那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?

    显然这么比较是不科学的, 老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。

    在多块区域内任务的连续性,关联性, 作为一个沙盘游戏,做的关联越多,,工作量就会变得越大, 也越好玩。

    老滚5的开发费用应该在五千万左右, 而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数, 为什么开发费用差不多, 这一块的体验却差距不小呢?

    大概是规划的时候, 研发和策划没有协调好, 策划最后的执行被偏离了, 导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。

    这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计, 都出了这种问题。

    如果放到普通小公司的制作人,比如那个大言不惭的杨渊升的身上, 他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。

    这是一项非常复杂的巨大工程。(未完待续。。)